
รีวิวเกม Pokemon Smile เกมภาคแยก บนมือถือ จากปี 2020
- Good Day's
- 8 views

รีวิวเกม Pokemon Smile เกมที่ตั้งคำถามกับความหมาย ของคำว่าเกมได้ชัดเจนที่สุด เพราะไม่ได้ถูกสร้างมา เพื่อแข่งขันหรือมอบความสนุกแบบดั้งเดิม เหมือนกับใน รีวิวโปเกมอน สเตเดียม ที่เป็นเกมภาคหลัก แต่ถูกออกแบบมา เพื่อเปลี่ยนพฤติกรรมในชีวิตจริง อย่างการแปรงฟัน ที่ไม่เคยมีที่ไหนมาก่อน

ก่อนจะพิจารณาว่าโปเกมอน สไมล์ ที่ปรากฏในแฟรนไชส์ Pokemon ถูกออกแบบมาให้เล่นอย่างไร สิ่งสำคัญ คือการทำความเข้าใจแนวคิดตั้งต้นของเกมนี้เสียก่อน เพราะโปเกมอน ภาคสไมล์ ไม่ได้ถือกำเนิดขึ้นในฐานะเกมโปเกมอนทั่วไป (30 ธันวาคม 2025) [1]
แต่เป็นผลลัพธ์ของการนำแบรนด์เกม มาใช้กับพฤติกรรมในชีวิตจริง การมองทั้งที่มากับรูปแบบการเล่นควบคู่กัน จะช่วยให้เห็นชัดว่าเหตุใดโครงสร้างเกม จึงถูกทำให้เรียบง่าย และเหตุใดการแปรงฟัน จึงกลายเป็นแกนหลักของประสบการณ์ทั้งหมด ในเกมนี้
Pokemon Smile ถูกพัฒนาขึ้นในบริบทที่ซีรีส์โปเกมอน เริ่มขยายบทบาทออกนอกกรอบความบันเทิง แบบดั้งเดิม ตัวเกมเปิดตัวในปี 2020 พร้อมแนวคิดที่แตกต่างจากภาคอื่นอย่างชัดเจน นั่นคือการใช้โปเกมอน เป็นเครื่องมือช่วยปลูกฝังพฤติกรรมการแปรงฟันให้กับเด็ก (7 พฤศจิกายน 2025) [2]
มากกว่าการมอบประสบการณ์ความสนุก แบบเกมเพลย์ การวางตำแหน่งเช่นนี้ ทำให้โปเกมอน สไมล์ ถูกมองตั้งแต่ต้น ว่าเป็นเกมเพื่อพฤติกรรม ไม่ใช่เกมเพื่อแข่งขันหรือสะสม แนวคิดของโปเกมอนสไมล์ สอดคล้องกับกระแสเกมแนว Edutainment ที่ผสานการเรียนรู้เข้ากับกิจกรรมในชีวิตจริง
ตัวเกมเลือกหยิบพฤติกรรมที่เด็กมักต่อต้าน อย่างการแปรงฟัน มาออกแบบใหม่ผ่านโครงสร้างเกมที่มีเป้าหมาย โดยใช้ตัวตนของโปเกมอนเป็นแรงจูงใจหลัก แทนการบังคับหรือการสั่งสอนแบบตรงไปตรงมา เป็นหลัก
รูปแบบการเล่นของ เกมโปเกมอน สไมล์ ถูกออกแบบให้เรียบง่าย และตรงประเด็น ผู้เล่นใช้กล้องหน้าของอุปกรณ์มือถือ เพื่อตรวจจับการเคลื่อนไหวของแปรงฟัน และทำตามคำแนะนำบนหน้าจอ เพื่อกำจัดแบคทีเรียในช่องปาก ตัวเกมไม่ซับซ้อน ไม่มีระบบแพ้ชนะใด ๆ (2026) [3]
แต่เน้นให้เด็กทำกิจกรรมจริงให้ครบตามขั้นตอน ลูปการเล่นของเกมสั้น และชัดเจน เริ่มจากการเปิดเกม แปรงฟันตามตำแหน่งที่กำหนด จนจบภารกิจ และรับรางวัลเป็นโปเกมอนใหม่ เพื่อนำไปสะสมใน Pokedex ภายในเกม กลไกนี้เชื่อมพฤติกรรมในโลกจริงเข้ากับผลลัพธ์ในโลกเกมโดยตรง
ทำให้การแปรงฟัน ไม่ได้จบลงแค่ความสะอาด แต่มีความสำเร็จที่จับต้องได้ตามแบบเกม ในเชิงการออกแบบ มีข้อมูลสะท้อนว่าผู้ใช้งาน 75% เล่นเกม มักเล่นในช่วงเวลาแปรงฟันตามกิจวัตรประจำวัน ซึ่งสอดคล้องกับเป้าหมายของเกมตั้งแต่เปิดตัว ในปี 2020

เมื่อรูปแบบการเล่นของเกมโปเกมอน Smile ถูกออกแบบมาเพื่อรองรับพฤติกรรม ในชีวิตจริง คำถามสำคัญจึงไม่ใช่แค่ว่าเกมนี้เล่นอย่างไร แต่คือใครควรเล่น และควรวัดความสนุกของเกมนี้ ด้วยเกณฑ์แบบไหน การพิจารณากลุ่มผู้เล่นที่เหมาะสม ควบคู่กับนิยามของความสนุก
จะช่วยให้เห็นชัดว่าโปเกมอน สไมล์ ไม่ได้ตั้งใจแข่งขันกับเกมโปเกมอน ภาคหลัก แต่กำลังทำหน้าที่ในพื้นที่ที่แตกต่างออกไป อย่างชัดเจน ทั้งในแง่เป้าหมาย และวิธีประเมินคุณค่าของตัวเกม
หากพิจารณาจากวัตถุประสงค์ตั้งต้น โปเกมอน Smile ถูกออกแบบมาเพื่อเด็ก เป็นหลัก โดยเฉพาะช่วงวัยที่เริ่มสร้างนิสัยด้านสุขอนามัย เกมเปิดตัวในปี 2020 พร้อมแนวคิดที่ชัดเจนว่าไม่จำเป็นต้องแข่งขัน หรือท้าทาย แต่ต้องทำให้เด็กยอมทำกิจกรรมจริง อย่างการแปรงฟันอย่างสม่ำเสมอ
จึงเหมาะกับครอบครัว ที่มองหาเครื่องมือช่วยเสริม มากกว่าการหาเกมให้เล่นฆ่าเวลา ในมุมของผู้ปกครอง เกมภาคนี้ ทำหน้าที่เป็นตัวช่วยที่ลดแรงต้าน ในชีวิตประจำวัน เกมไม่ได้เข้ามาแทนบทบาทการดูแล แต่ช่วยเปลี่ยนบรรยากาศของการแปรงฟัน จากการบังคับ ให้กลายเป็นกิจกรรมที่เด็กมีส่วนร่วม
ในเชิงพฤติกรรม มีการประเมินว่าผู้ใช้งาน 70% เป็นกลุ่มครอบครัวที่มีเด็กเล็ก และใช้งานเกมร่วมกับผู้ปกครอง อย่างสม่ำเสมอ ข้อมูลนี้สะท้อนว่าเกมนี้ ไม่ได้มุ่งตอบโจทย์แฟนโปเกมอนทั่วไป แต่เลือกโฟกัสกลุ่มเป้าหมายเฉพาะที่ต้องการเครื่องมือช่วยสร้างนิสัย เป็นหลัก
หากใช้เกณฑ์ความสนุกแบบเกมโปเกมอน ภาคหลัก เกมโปเกมอน ภาค Smile อาจไม่ตอบโจทย์ เพราะไม่มีการต่อสู้ ไม่มีการสำรวจ และไม่มีระบบท้าทายที่ต้องพัฒนาฝีมือ เกมถูกออกแบบให้เรียบง่าย ตั้งแต่โครงสร้าง เพื่อไม่ให้ความซับซ้อนกลายเป็นอุปสรรคต่อเป้าหมายหลัก
นั่นคือการทำให้ผู้เล่นยอมทำกิจกรรมจริง ในชีวิตประจำวัน ซึ่งเป็นแนวคิดที่แตกต่างจากเกมทั่วไป อย่างชัดเจน ตั้งแต่ช่วงเปิดตัวในปี 2020 อย่างไรก็ตาม หากมองความสนุกในฐานะแรงจูงใจ ที่ทำให้เกิดพฤติกรรมซ้ำ เกมโปเกมอนสไมล์นี้ ถือว่าประสบความสำเร็จในระดับหนึ่ง
กลไกนี้ทำให้การแปรงฟันมีจุดหมาย ไม่ใช่แค่กิจวัตรที่ต้องทำให้เสร็จไปวัน ๆ ในเชิงการใช้งานจริง มีข้อมูลสะท้อนว่า 65% ของผู้เล่นเด็ก มีแนวโน้มใช้เกมซ้ำอย่างต่อเนื่อง ในช่วงแรกของการสร้างนิสัย แม้ความสนุกแบบเกม อาจลดลงเมื่อเวลาผ่านไปก็ตาม
เกมโปเกมอน ภาค Smile ไม่ได้เป็นเกมที่วัดคุณค่าด้วยความสนุก หรือความท้าทาย แต่เป็นตัวอย่างของการออกแบบเกม ที่มีเป้าหมายเชิงพฤติกรรมอย่างชัดเจน จุดเด่นของเกมอยู่ที่การใช้โปเกมอนเป็นแรงจูงใจ ในการทำกิจวัตรประจำวัน โดยไม่ต้องพึ่งความซับซ้อน หรือการแข่งขันใด ๆ
กระแสตอบรับเกมนี้ จากแฟนเกมที่มองเกม ในฐานะเครื่องมือช่วยพฤติกรรม โดยเฉพาะผู้ปกครอง มักให้การตอบรับในเชิงบวก เพราะเกมช่วยลดแรงต้านของเด็กต่อการแปรงฟันได้จริง ขณะที่แฟนเกมสายเล่นเพื่อความสนุก หรือการแข่งขัน มองว่าเกมนี้ ไม่ใช่เกม Pokemon ในความหมายที่คุ้นเคย
จุดเด่นของเกม Pokemon ภาคสไมล์ อยู่ที่การนำโปเกมอนออกจากโลกแฟนตาซี มาทำหน้าที่เป็นแรงจูงใจ ในชีวิตจริง ตัวเกมไม่ได้พยายามเพิ่มความซับซ้อน หรือความท้าทาย แต่เลือกออกแบบประสบการณ์ที่เรียบง่าย ชัดเจน และผูกพฤติกรรมจริงเข้ากับผลลัพธ์ในเกม อย่างตรงไปตรงมา

