
รีวิว โปเกมอน ชาแนล ซีรีส์วิดีโอเกม Pokemon จากปี 2003
- Good Day's
- 21 views

รีวิว โปเกมอน ชาแนล เกมแฟรนไชส์ Pokemon ที่ท้าทายนิยามของคำว่าเกมได้ชัดเจนที่สุด แทนที่จะพาผู้เล่นออกผจญภัย หรือแข่งขัน เหมือนเกมภาคหลัก อย่างใน รีวิว Pokemon สการ์เล็ต แต่เกมนี้ กลับเลือกให้ผู้เล่นนั่งดู และใช้ชีวิตร่วมกับปิกาจู ผ่านโครงสร้างที่คล้ายการรับชมรายการโทรทัศน์

ที่มาของ Pokemon ภาค Channel จากแฟรนไชส์โปเกมอน และวิธีที่เกมเลือกจะเล่าเรื่องผ่านการรับชม คือการพยายามทำให้ผู้เล่น ได้สัมผัสกับบรรยากาศใหม่ ๆ ที่แตกต่างออกไปจากเกมแบบดั้งเดิม ซึ่งเป็นการปรับแนวคิด และการทดลองวิธีการเล่นใหม่ ๆ ของทางผู้ผลิต โดยตรง (20 ธันวาคม 2025) [1]
Pokemon Channel วางจำหน่ายครั้งแรก ในวันที่ 18 กรกฎาคม ปี 2003 ซึ่งเป็นช่วงต้นของยุคเครื่องเล่น GameCube และเป็นรอยต่อสำคัญของวัฒนธรรมสื่อในบ้าน ที่ทีวียังทำหน้าที่เป็นศูนย์กลาง ของความบันเทิงต่าง ๆ และเกมภาคนี้ ไม่ได้เกิดขึ้นเพื่อแข่งขัน กับเกมภาคหลัก (8 ธันวาคม 2025) [2]
แต่ถูกออกแบบมาให้เป็นเกมภาคสปินออฟ ที่ทดลองรูปแบบการเล่นใหม่ ๆ ด้วยการตั้งคำถามว่าหากโปเกมอน ไม่ได้อยู่ในสนามต่อสู้ หรือการผจญภัย แต่เข้าไปอยู่ในกิจวัตรประจำวันของผู้เล่น ผลลัพธ์จะออกมาเป็นอย่างไร ซึ่งทั้งหมด ทำให้เกิดเกมที่ต้องใช้เวลาอยู่กับโปเกมอน
ผ่านการดูรายการ และกิจกรรมเล็ก ๆ ในแต่ละวัน เกมนี้เกิดขึ้นมา โดยการตัดสินใจนี้ สะท้อนความตั้งใจของทีมพัฒนา ที่อยากลดความเป็นเกมในเชิงกลไกลง และเพิ่มความรู้สึกคุ้นเคย แบบชีวิตประจำวันเข้าไป ทำให้การเล่นทั้งหมด มุ่งไปที่การสร้างบรรยากาศ มากกว่าการทดสอบทักษะผู้เล่น
รูปแบบการเล่นของเกมโปเกมอน ภาค Channel ถูกออกแบบให้ผู้เล่นรับบทเป็นผู้ชม มากกว่าผู้ควบคุม ตัวเกมจำลองโครงสร้างของช่องรายการโทรทัศน์ โดยผู้เล่นจะต้องใช้เวลาเปลี่ยนช่อง, รับชมรายการ, เข้าร่วมกิจกรรม และรอเหตุการณ์ต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นตามจังหวะของเกม (2025) [3]
แกนหลักของการเล่น จึงไม่ใช่การกดปุ่มอย่างต่อเนื่อง แต่เป็นการเลือกว่าจะใช้เวลาอยู่กับอะไร ในแต่ละช่วงเวลา หัวใจสำคัญของระบบนี้ คือการรอคอยเนื้อหาหลายอย่างในเกม ที่จะต้องปลดล็อกตามเวลา หรือตามเงื่อนไขที่ไม่สามารถเร่งได้
ทำให้ผู้เล่นต้องปรับความคาดหวังมากกว่าเกมแบบทั่วไป และประสบการณ์ที่แท้จริงของการเล่นเกมนี้ จึงขึ้นอยู่กับความอดทน รวมถึงความเต็มใจที่จะปล่อยให้เกมดำเนินไป ตามจังหวะของเกมเอง มากกว่าการเป็นเกมที่ต้องใช้ความสามารถ ในการควบคุมสถานการณ์ต่าง ๆ เป็นหลัก

เมื่อมองเห็นโครงสร้างการเล่น และแนวคิดหลักของโปเกมอน ภาคชาแนลนี้แล้ว คำถามต่อมาจึงไม่ใช่เพียงว่าเกมนี้ ทำอะไรได้บ้าง แต่คือใครกันที่จะเข้ากับระบบการเล่นแบบนี้ และควรมองเกมภาคนี้ ในกรอบแบบใด ซึ่ง 2 หัวข้อต่อไป จะช่วยขยายภาพให้ชัดขึ้น
ว่าเกมโปเกมอนภาคนี้ ถูกออกแบบมาเพื่อผู้เล่นแบบไหน และเกมควรถูกนิยามว่าเป็นเกม หรือเป็นประสบการณ์การเล่นที่แปลกใหม่ สำหรับแฟนเกมโปเกมอนกันแน่
เกมโปเกมอนภาคนี้ ไม่ได้ออกแบบมาเพื่อผู้เล่น ที่คาดหวังกับความท้าทาย หรือจังหวะเร้าใจ แบบเกมโปเกมอนทั่วไป แต่เหมาะกับผู้เล่นที่พร้อมจะใช้เวลากับเกมอย่างช้า ๆ และยอมรับบทบาทของการเป็นผู้ชม มากกว่าการเป็นผู้ควบคุม ซึ่งบริบทของเกม ในปี 2003
สื่อโทรทัศน์ยังเป็นศูนย์กลางของกิจกรรมในบ้าน ทำให้เกมภาคนี้ สอดคล้องกับพฤติกรรมการเสพสื่อ มากกว่าการแข่งขัน หรือการเอาชนะด่าน สำหรับเด็ก เกมโปเกมอนภาคนี้ อาจให้ความรู้สึกเป็นมิตร และปลอดภัย แต่ก็ต้องแลกกับความอดทน ต่อการรอคอย
และกิจกรรมที่ไม่เกิดผลลัพธ์ทันที ขณะที่ผู้เล่นโตแล้ว มักจะมองเห็นคุณค่าในเชิงบรรยากาศ และแนวคิดมากกว่า ทำให้ 60% ของผู้เล่นกลุ่มหลัง มีแนวโน้มจะยอมรับจังหวะเกมได้ดีขึ้น เพราะไม่ได้วัดความสนุกจากความเร็ว หรือความยากเพียงอย่างเดียวเสมอไป
คำถามที่ว่าเกมโปเกมอนภาคนี้ เป็นเกมจริงหรือไม่ มักเกิดจากการที่ตัวเกมไม่มีระบบแพ้ชนะ หรือมีความท้าทายแบบชัดเจน หากมองด้วยนิยามเกมแบบดั้งเดิม เกมภาคนี้ อาจถูกมองว่าเป็นเพียงชุดกิจกรรม ที่ผู้เล่นมีส่วนร่วมเพียงเล็กน้อย
แต่อย่างไรก็ตาม เมื่อพิจารณาในบริบทของเกม และแนวคิดการออกแบบ จะเห็นได้ว่าเกมนี้กำลังทดลองขอบเขต ของคำว่าเกมอย่างตั้งใจ ในการทำให้เกมกลายเป็นเชิงโต้ตอบ มากกว่าการเป็นเกมที่ต้องเร่งรีบ เพื่อการแข่งขัน โดยผู้เล่นไม่ได้ถูกท้าทาย ด้วยระบบ
แต่จะถูกชวนให้มีส่วนร่วมกับโลก และตัวละครต่าง ๆ ผ่านกิจวัตรประจำวันภายในเกม รวมถึงสำหรับแฟนเกม จำนวน 65% ในปี 2003 นั้น มองเกมนี้เป็นของสะสมที่มีคุณค่าทางอารมณ์ มากกว่าการเป็นสิ่งของที่ต้องหยิบมาเล่น เพื่อความสนุกเพียงอย่างเดียว
เกมโปเกมอน ภาคชาแนล เป็นเกมที่สะท้อนความกล้า ของแฟรนไชส์โปเกมอน ในการออกนอกกรอบการออกแบบรูปแบบเดิม ๆ เพราะเกมนี้ ไม่ได้มอบความสนุกแบบเร้าใจ หรือมีความท้าทายที่ชัดเจน แต่เลือกสร้างประสบการณ์ที่เน้นไปทางความคุ้นเคย, ความอดทน และความผูกพันกับตัวละครมากกว่า
กระแสตอบรับเกมนี้ จากแฟนเกมโปเกมอนบางส่วน รู้สึกผูกพันกับบรรยากาศ และแนวคิดการใช้ชีวิตร่วม กับปิกาจูในเกม มากกว่าการวัดความสนุกแบบดั้งเดิม ภาพรวมของกระแสตอบรับ สะท้อนให้เห็นว่าเกมนี้ ไม่ได้ล้มเหลวในเชิงแนวคิด เพียงแต่เป็นเกมที่ไม่สามารถตอบความคาดหวัง ของผู้เล่นส่วนใหญ่
จุดเด่นเกมนี้ อยู่ที่ความกล้าในการออกแบบการเล่น ที่สวนทางกับเกมทั่วไป การเน้นกิจวัตรประจำวัน ทำให้เกม มีอัตลักษณ์ชัดเจน และแตกต่างจากเกมอื่น ๆ แต่อย่างไรก็ตาม จุดด้อยก็ผูกอยู่กับจังหวะที่ช้า กับการขาดเป้าหมายชัดเจน ทำให้อาจไม่ตอบโจทย์กับผู้เล่น ที่ต้องการความท้าทายมากเท่าที่ควร

