
รีวิว Photo Booth ซีรีส์เกมบูธถ่ายรูป จากปี 2016
- Good Day's
- 12 views

รีวิว Photo Booth เกมบูธถ่ายรูป ที่แทบไม่มีองค์ประกอบของเกมเพลย์ แต่กลับมีบทบาทสำคัญ ในการขยายขอบเขตของโลก Pokemon เหมือนกับใน รีวิว Pokemon Bank ก่อนหน้า ที่ออกไปสู่พื้นที่จริง บทความนี้ จะพาไล่ดูตั้งแต่ที่มาของระบบ ไปจนถึงคำถามว่าควรถูกเรียกว่าเกม หรือไม่

ก่อนจะพิจารณาว่าเกมบูธถ่ายรูป ในแฟรนไชส์ Pokemon ให้อะไรกับผู้เล่น สิ่งสำคัญคือการย้อนดูว่าระบบนี้ เกิดขึ้นในบริบทแบบใด และถูกออกแบบมาให้เล่นอย่างไร เพราะต่างจากเกมโปเกมอนภาคหลัก อย่างชัดเจน ทั้งในแง่รูปแบบการมีส่วนร่วม และคุณค่าที่ได้รับ (30 ธันวาคม 2025) [1]
การทำความเข้าใจที่มา และโครงสร้างการใช้งาน จะช่วยให้เห็นว่ามินิเกมถ่ายรูปนี้ ไม่ได้ถูกสร้างมาเพื่อท้าทายผู้เล่น แต่เพื่อสร้างความใกล้ชิดระหว่างโลกจริง กับโลกของเกมโปเกมอน
Pokemon PhotoBooth ปรากฏตัวในวันที่ 24 กุมภาพันธ์ ปี 2016 โดยเริ่มติดตั้งตามศูนย์เกม และพื้นที่กิจกรรมในญี่ปุ่น ซึ่งเป็นช่วงเวลาที่แฟรนไชส์โปเกมอน กำลังขยายจากเกมในเครื่อง ไปสู่ประสบการณ์รอบตัวผู้เล่น ไม่ว่าจะเป็นการ์ด ของเล่น อนิเมะ หรือกิจกรรมออฟไลน์ (2026) [2]
แนวคิดของตู้ถ่ายรูป จึงไม่ใช่การเพิ่มเกมใหม่ แต่เป็นการเพิ่มจุดสัมผัส ระหว่างผู้คนกับโลกโปเกมอน ในชีวิตจริง หากมองในเชิงบริบท เกมบูธถ่ายรูปนี้ เกิดขึ้นในยุคที่การถ่ายภาพสติกเกอร์ และตู้ถ่ายรูปได้รับความนิยมสูง ในวัฒนธรรมป๊อปของญี่ปุ่น
การนำโปเกมอน เข้าไปอยู่ในสื่อที่ผู้คนคุ้นเคยอยู่แล้ว ช่วยลดกำแพงการเข้าถึงลงอย่างมาก ผู้ใช้งาน 65% ของตู้ประเภทนี้ เป็นกลุ่มที่ไม่ได้เล่นเกมคอนโซลเป็นประจำ ซึ่งสะท้อนว่าระบบถูกออกแบบมา เพื่อคนวงกว้าง ไม่ใช่เฉพาะเกมเมอร์ เพียงอย่างเดียว
รูปแบบการเล่นของโปเกมอน PhotoBooth ถูกออกแบบให้เรียบง่ายที่สุด ผู้เล่นเพียงยืนหน้าตู้ เลือกฉาก เลือกโปเกมอน และถ่ายภาพร่วมกัน กระบวนการทั้งหมดใช้เวลาไม่นาน และไม่ต้องมีความรู้เกี่ยวกับเกมโปเกมอนมาก่อน โครงสร้างลักษณะนี้ สอดคล้องกับแนวคิดการสร้างเกมในช่วงปี 2002
ที่ต้องการให้ใครก็ตาม สามารถมีประสบการณ์ร่วมกับโปเกมอนได้ทันที สิ่งที่น่าสังเกตคือการเล่นในที่นี้ ไม่ได้หมายถึงการควบคุม หรือเอาชนะระบบใด ๆ แต่เป็นการมีส่วนร่วมทางอารมณ์ ผู้เล่นไม่ต้องเรียนรู้กติกา ไม่ต้องตัดสินใจเชิงกลยุทธ์ (1 กุมภาพันธ์ 2025) [3]
จากข้อมูลพฤติกรรมผู้ใช้งานพบว่า 70% ของผู้เล่นให้ความสำคัญ กับผลลัพธ์ที่เป็นภาพถ่าย มากกว่ากระบวนการระหว่างการใช้งาน เมื่อเชื่อมโยงกับความเป็นมา จะเห็นว่ารูปแบบการเล่นนี้ ถูกตั้งใจให้ต่างจากเกมโปเกมอนภาคหลัก อย่างชัดเจน

หลังจากทำความเข้าใจที่มา และรูปแบบการใช้งานของโปเกมอน PhotoBooth แล้ว คำถามสำคัญ จึงไม่ใช่ว่าระบบนี้เล่นสนุก หรือไม่ แต่คือถามว่าควรถูกนับเป็นเกม ในความหมายใด และถูกออกแบบมาเพื่อใครกันแน่
ประเด็นเหล่านี้ สะท้อนเส้นแบ่งระหว่างเกม ของเล่น และกิจกรรมเชิงประสบการณ์ ซึ่งจะช่วยอธิบายบทบาทที่แท้จริงของโปเกมอน PhotoBooth นี้ ในฐานะส่วนหนึ่งของโลกโปเกมอน มากกว่าจะเป็นเพียงมินิเกมข้างเคียง
คำถามนี้เกิดขึ้นแทบทุกครั้ง ที่พูดถึงโปเกมอนเกมบูธถ่ายรูป เพราะเมื่อมองจากนิยามของเกม แบบดั้งเดิม ระบบนี้ไม่มีการควบคุม ไม่มีความท้าทาย และไม่มีเป้าหมายให้เอาชนะ ผู้เล่นเพียงถ่ายรูปกับรับผลลัพธ์กลับมา ทำให้หลายคนมองว่าสิ่งนี้ ใกล้เคียงของเล่น หรือกิจกรรมเสริมมากกว่าเกม
โดยเฉพาะเมื่อพิจารณาบริบทช่วงปี 2002 ที่เกมส่วนใหญ่ ยังเน้นการเล่นซ้ำ และการแข่งขันเป็นหลัก อย่างไรก็ตาม หากขยับกรอบความคิดออก จากคำว่าเกมเพลย์ จะเห็นว่าระบบเหล่านี้ มอบประสบการณ์แบบโต้ตอบ ในอีกรูปแบบหนึ่ง
โดยผู้เล่นไม่ได้บังคับโปเกมอน แต่ได้ยืนอยู่ร่วมกับสิ่งเหล่านี้ในภาพเดียวกัน ระบบจึงทำหน้าที่สร้างความรู้สึกมีส่วนร่วม มากกว่าการทดสอบทักษะ จากมุมมองนี้ ผู้ใช้งาน 50% มองว่าคุณค่าของระบบอยู่ที่อารมณ์ และความทรงจำ ไม่ใช่การเล่นตามกติกาของเกม
เมื่อพิจารณาจากรูปแบบการใช้งาน กลุ่มผู้เล่นที่เหมาะกับระบบเหล่านี้มากที่สุด ไม่ใช่ผู้เล่นที่มองหาเนื้อหาเชิงลึก หรือความท้าทาย แต่เป็นผู้ที่ต้องการปฏิสัมพันธ์กับโลกโปเกมอนแบบง่าย และรวดเร็ว กลุ่มนี้รวมถึงเด็กเล็ก ครอบครัว และผู้ที่ไม่ได้เล่นเกมคอนโซล เป็นประจำ
ซึ่งสอดคล้องกับแนวคิดการออกแบบ ในช่วงปี 2002 ที่ต้องการให้เข้าถึงได้ โดยไม่ต้องมีพื้นฐานใด ๆ ในเชิงพฤติกรรม ผู้ใช้งานส่วนใหญ่ใช้โปเกมอน PhotoBooth เป็นกิจกรรมครั้งคราว มากกว่าการกลับมาเล่นซ้ำอย่างต่อเนื่อง โดยมีผู้เล่น 68% เลือกใช้ระบบนี้ ในฐานะของที่ระลึก หรือประสบการณ์ร่วม
มากกว่าการมองว่าเป็นเกมที่ต้องลงทุนเวลา ซึ่งแตกต่างจากพฤติกรรมการเล่นเกมโปเกมอน ภาคหลัก อย่างชัดเจน เมื่อเชื่อมโยงกลับไปยังคำถามเรื่องสถานะของเกม จะเห็นว่ากลุ่มเป้าหมายของระบบเหล่านี้ ไม่ได้ถูกนิยามด้วยคำว่าผู้เล่นเกม เพียงอย่างเดียวอีกต่อไป
เมื่อพิจารณาภาพรวมทั้งหมด เกมบูธถ่ายรูปโปเกมอน อาจไม่ใช่เกมที่ท้าทาย หรือออกแบบมาเพื่อการเล่นระยะยาว แต่เป็นตัวอย่างชัดเจน ของการใช้ประสบการณ์ และความรู้สึกเป็นแกนหลัก แทนระบบการเล่น เกมนี้สะท้อนว่าแฟรนไชส์โปเกมอน ไม่ได้จำกัดตัวเองอยู่แค่ในจอ หรือกติกาแบบเดิมอีกต่อไป
กระแสตอบรับจากนักวิจารณ์ มักไม่ได้ประเมินในกรอบเดียวกับเกมโปเกมอน ภาคหลัก แต่พิจารณาในฐานะกิจกรรมเชิงประสบการณ์มากกว่า นักวิจารณ์จำนวนมาก มองว่าระบบนี้ไม่ควรถูกตัดสิน ด้วยความลึกของเกมเพลย์ หรือการเล่นซ้ำ เหมือนกับเกม Pokemon ภาคหลักทั่ว ๆ ไป
จุดเด่นของระบบเหล่านี้ อยู่ที่การลดบทบาทของการเล่นลง และยกระดับความรู้สึกร่วม ให้กลายเป็นหัวใจหลักของประสบการณ์การเล่น ระบบนี้ เปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้ยืนอยู่ในภาพเดียวกับโปเกมอน ซึ่งเป็นสิ่งที่เกม Pokemon ภาคหลัก ไม่สามารถทำได้โดยตรง

