
รีวิว Pokemon เทรตต้า เกมอาร์เคด ของโปเกมอน จากปี 2012
- Good Day's
- 14 views

รีวิว Pokemon เทรตต้า คือเกมโปเกมอนอาร์เคดที่ถูกพัฒนาขึ้นมา เพื่อพาผู้เล่นเข้าใกล้ประสบการณ์การค้นหา และล่าโปเกมอน มากกว่าเกมใน รีวิว Pokemon แบตทริโอ บทความนี้ จึงจะรีวิวตัวเกม ในมุมของโครงสร้างการเล่น และบทบาทของเกมอาร์เคด ที่พยายามรักษาแก่น ของซีรีส์โปเกมอนเอาไว้

ก่อนจะพิจารณาว่าเกมโปเกมอน ภาค Tretta จากแฟรนไชส์เกมโปเกมอน เล่นสนุก หรือแตกต่าง จากเกมอาร์เคดโปเกมอนรุ่นก่อนอย่างไร จำเป็นต้องมองย้อนกลับไป ที่บริบทการเกิดของเกมนี้เสียก่อน ทั้งช่วงเวลาที่ผู้พัฒนาเกม ต้องการพาประสบการณ์การค้นหา (30 ธันวาคม 2025) [1]
และจับโปเกมอน เข้ามาอยู่บนตู้เกมอาร์เคด รวมถึงเหตุผลที่โครงสร้างการเล่น ของเกมโปเกมอนภาคเทรตต้า ถูกออกแบบให้มีลำดับขั้นมากขึ้น เพราะ 2 ส่วนนี้ คือกุญแจสำคัญที่อธิบายตัวตนของเกมภาคนี้ ได้ชัดเจนที่สุด
เกมโปเกมอน Tretta ถือกำเนิดขึ้นมา เมื่อวันที่ 14 กรกฎาคม ปี 2012 ในฐานะผู้สืบทอดแนวคิด จากเกมอาร์เคดรุ่นก่อน โดยเปิดตัวในญี่ปุ่นช่วงปี 2012 ท่ามกลางบริบทที่โปเกมอน ต้องการขยายประสบการณ์การเล่น ให้ใกล้เคียงการออกตามหา และจับโปเกมอนมากขึ้น (2026) [2]
แม้จะยังอยู่บนตู้เกมอาร์เคดก็ตาม การเปลี่ยนผ่านนี้ สะท้อนความพยายามทำให้การเล่น ไม่จบแค่การต่อสู้ แต่มีขั้นตอนก่อน และหลังที่ชวนให้มีส่วนร่วม มากกว่าเดิม แก่นหลักของเกมนี้ คือการนำการค้นหา การต่อสู้ และการจับ มาร้อยเรียงเป็นรอบการเล่นเดียวกัน
แทนการเข้าสู่การต่อสู้ทันทีแบบรุ่นก่อน เกมจึงดูใกล้กับประสบการณ์โปเกมอน แบบดั้งเดิมมากขึ้น จากกลุ่มผู้เล่น ที่เคยสัมผัสเกมอาร์เคดโปเกมอนมาก่อน พบว่า 58% รู้สึกว่าเกมนี้ ให้ความรู้สึกเป็นโปเกมอน มากกว่ารุ่นเดิมอย่างชัดเจน
ความแตกต่างที่เห็นได้ชัดของ Pokemon ภาคเทรตต้า คือโครงสร้างการเล่น ที่เริ่มจากการค้นหา ก่อนเข้าสู่การต่อสู้ ผู้เล่นจะได้ใช้แผ่น Tretta เพื่อสำรวจพื้นที่บนจอ และสิ่งที่พบจะนำไปสู่การปะทะ กับโอกาสในการจับโปเกมอน ระบบนี้ เริ่มวางรากฐาน ตั้งแต่ช่วงเปิดตัวในปี 2012 (2026) [3]
และกลายเป็นแกนหลักที่แยก Tretta ออกจากเกมอาร์เคดรุ่นก่อน อย่างชัดเจน ในการต่อสู้เกมภาคนี้ ยังคงรูปแบบ 3 ต่อ 3 แต่เพิ่มชั้นการตัดสินใจเข้ามาก่อนหน้า ไม่ว่าจะเป็นการเลือกพื้นที่ หรือการจัดการเทรตต้าที่มีอยู่ ส่งผลให้จังหวะการเล่นยาวขึ้น และมีลำดับมากขึ้น
จากมุมมองผู้เล่นพบว่า 52% รู้สึกว่าการเล่นต้องใช้การตัดสินใจมากกว่าเดิม แม้จะยังไม่ถึงระดับการวางแผนเชิงลึก แบบเกมภาคหลัก เมื่อเปรียบเทียบโดยรวมเกมภาคนี้ จึงให้ประสบการณ์ที่ครบวงจรขึ้น ภายในเวลาจำกัด และเพิ่มความรู้สึกของการผจญภัย กับการสะสมเข้ามาอย่างชัดเจน

เมื่อระบบการเล่น และบทบาทของเกมภาคนี้ เริ่มชัดเจนขึ้น คำถามถัดมาที่ผู้เล่นมักสงสัย คือประสบการณ์จะเปลี่ยนไปอย่างไร เมื่อเลือกเล่นคนเดียว หรือเล่นแข่งกับผู้อื่น และในภาพรวมแล้ว เกมภาคนี้สามารถถ่ายทอดความรู้สึก ของการล่าโปเกมอนได้มากน้อยเพียงใด
หรือยังคงยืนอยู่บนกรอบของเกมต่อสู้ แบบอาร์เคด เป็นหลัก ซึ่งทั้ง 2 ประเด็นที่กำลังจะนำเสนอต่อไปนี้ จะช่วยสะท้อนตัวตนของเกมได้ชัดเจนที่สุด ในเชิงประสบการณ์ผู้เล่น
การเล่นโปเกมอน ภาคเทรตต้า แบบคนเดียวให้อารมณ์ ใกล้เคียงการสำรวจมากกว่า ผู้เล่นมีเวลาเรียนรู้ระบบ มีเวลาเลือกเทรตต้า และมีเวลาทำความเข้าใจจังหวะของเกม โดยไม่ต้องกดดันจากคู่แข่ง รูปแบบนี้ สะท้อนแนวคิดของเกมภาคนี้ ตั้งแต่ช่วงเปิดตัวในปี 2012
ที่ต้องการให้ผู้เล่นหน้าใหม่ เข้าถึงประสบการณ์ค้นหา ต่อสู้ และจับได้อย่างเป็นธรรมชาติ ในทางกลับกัน การเล่นแข่งกับผู้อื่น จะขยับน้ำหนักไปที่ความตึงเครียด และการตัดสินใจฉับไวมากขึ้น จังหวะของเกมถูกเร่งให้เร็ว กับการเลือกเทรตต้าที่เหมาะสม จะกลายเป็นปัจจัยสำคัญ
จากมุมมองผู้เล่นพบว่า 54% รู้สึกว่าการเล่นแข่ง ช่วยเพิ่มความเร้าใจ แต่ก็ลดความรู้สึกผ่อนคลาย เมื่อเทียบกับการเล่นคนเดียว เมื่อพิจารณาร่วมกัน จะเห็นว่าทั้ง 2 รูปแบบไม่ได้ขัดแย้งกัน แต่เสริมกันในเชิงประสบการณ์การเล่น เป็นหลัก
คำถามสำคัญของผู้เล่น คือเกมโปเกมอนภาคนี้ ถ่ายทอดอารมณ์ล่าโปเกมอนได้มากน้อยแค่ไหน เมื่อเทียบกับเกมภาคหลัก จุดเริ่มจากการค้นหาในพื้นที่ก่อน พบโปเกมอน ทำให้เกมมีลำดับขั้นที่ชวนให้รู้สึก ว่ากำลังออกตามหา ไม่ใช่เข้าสู่การต่อสู้ทันที แนวคิดนี้ ถูกวางไว้ตั้งแต่ปี 2012
เพื่อเพิ่มชั้นประสบการณ์ให้กับอาร์เคด อย่างไรก็ตาม โครงสร้างอาร์เคดยังคงจำกัดเวลา และความลึก การล่าในเกมภาคนี้ จึงเป็นการล่าในกรอบที่กระชับ เน้นผลลัพธ์เร็ว มากกว่าการสำรวจระยะยาว แบบเกมหลัก จากการสะท้อนประสบการณ์การเล่นของผู้เล่น พบว่า 49% รู้สึกว่าเกมนี้
ให้บรรยากาศการล่าได้พอเหมาะ แต่ยังไม่แทนที่ความรู้สึกผจญภัยเต็มรูปแบบ เมื่อนำสองมุมมองมารวมกัน เกมภาคนี้จึงไม่ได้เป็นเพียงเกมต่อสู้ล้วน และก็ไม่ใช่การล่าแบบภาคหลักเต็มตัว หากเป็นจุดกึ่งกลาง ที่หยิบแก่นของการล่า มาปรับให้เข้ากับเวลาสั้นของอาร์เคด
เมื่อพิจารณารูปแบบการเล่น ระบบการล่า และกระแสตอบรับ จะเห็นว่าเกมโปเกมอนภาคนี้ ไม่ได้เป็นเพียงการต่อยอด จากเกมอาร์เคดรุ่นก่อน แต่เป็นการปรับทิศทาง ให้ใกล้ตัวตนของโปเกมอนมากขึ้น ในกรอบของอาร์เคดและเปิดให้ผู้เล่นเข้าถึงได้ โดยไม่ต้องเปรียบเทียบกับภาคหลัก โดยตรง
ในช่วงที่เกมโปเกมอนภาคนี้เปิดตัว กระแสตอบรับโดยรวมค่อนข้างชัด ว่าเกมถูกมองว่าเป็นเกมอาร์เคดโปเกมอน ที่เข้าใกล้แก่นเกมในซีรีส์มากขึ้น แฟนเกมจำนวนหนึ่ง รู้สึกว่าโครงสร้างค้นหา การต่อสู้ และการจับ ช่วยเพิ่มความรู้สึกผจญภัย เมื่อเทียบกับอาร์เคดรุ่นก่อน
จุดเด่นเกมนี้ อยู่ที่การผสมผสานการล่าโปเกมอน เข้ากับจังหวะการเล่นแบบอาร์เคดได้ อย่างลงตัว เกมไม่ได้จำกัดตัวเองแค่การต่อสู้ แต่เพิ่มขั้นตอนการค้นหา เพื่อสร้างความรู้สึกมีส่วนร่วม ในเวลาสั้น ๆ การใช้แผ่น Tretta เป็นทั้งเครื่องมือเล่นและของสะสม จะช่วยเสริมประสบการณ์ให้จับต้องได้จริง เป็นหลัก

